PNRR M1C3 - INV.1.2 - SISTEMA DI FRUIZIONE AUMENTATA E IMMERSIVA A FAVORE DELL'INCREMENTO DELL'ACCESSIBILITA' FISICA E COGNITIVA DELLE SALE E DEI REPERTI MUSEALI DEL MUSEO CIVICO DI ARCHEOLOGIA E PALEONTOLOGIA DI UGENTO
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- Data di ultima modifica: 10.09.24
PNRR M1C3 - INV.1.2 - SISTEMA DI FRUIZIONE AUMENTATA E IMMERSIVA A FAVORE DELL'INCREMENTO DELL'ACCESSIBILITA' FISICA E COGNITIVA DELLE SALE E DEI REPERTI MUSEALI DEL MUSEO CIVICO DI ARCHEOLOGIA E PALEONTOLOGIA DI UGENTO
L'intervento in oggetto è finanziato tramite Avviso pubblico per la presentazione di Proposte di intervento per la rigenerazione culturale e sociale dei piccoli borghi storici, da finanziare nell’ambito del PNRR, Missione 1 "Digitalizzazione, innovazione, competitività e cultura", Componente 3 "Turismo e Cultura 4.0" (M1C3-3), Misura 1 "Patrimonio culturale per la prossima generazione", Investimento 1.2 "Rimozione delle barriere fisiche e cognitive in musei, biblioteche e archivi per consentire un più ampio accesso a partecipazione alla cultura.
Il progetto esecutivo, relativo all'intervento, approvato con deliberazione della Giunta Comunale n. 335 del 01/12/2023, è finalizzato all'ampliamento dell'accessibilità del Museo rispetto a quanto di seguito riportato:
a) turismo vacanziero. Risultato atteso: Open Air PopArt Museum (percorso dal territorio al museo) 5 oggetti museali riprodotti in grandi dimensioni piattaforma web per valorizzazione e fruizione delle collezioni museali e dei servizi connessi;
b) studenti e famiglie. Risultato atteso: Realtà Aumentata della Tomba dell’Atleta e narrazione della città messapica, romana e medievale (percorsi dentro il museo);
c) visitatori con difficoltà motorie nel museo. Risultato atteso: Rappresentazione immersiva
delle Cappelle murate (percorsi dentro il museo) (Figura 4 );
d) visitatori con difficoltà visive. Risultato atteso: Riproduzione tattile in 3D di 5 oggetti museali di particolare interesse (percorsi dentro il museo; App di audio guida “narrata”
e) visitatori con difficoltà uditive: Risultato atteso: sistemi di riproduzione visuale per scoprire gli oggetti museali e la loro rilevanza culturale in rapporto al territorio (percorsi dentro il museo);
f) visitatori con difficoltà motorie fuori dal Museo. Risultato atteso: Il plastico “aumentato” (XR); la Cripta del Crocefisso Immersiva; il Tempio di Zeus narrato (percorso dal museo al territorio) (Figura 5 e Figura 6 );
g) livello di qualità dell’accessibilità e del comfort dei luoghi espositivi. Risultato atteso: implementazione di servizi per l’aumento del livello di comfort e accessibilità generale come: guardaroba; nursery e sala giochi per bambini; info point attrezzato; riallestimento delle vetrine e della cartellonistica.
I precedenti obiettivi saranno raggiunti attraverso l’implementazione di una serie di attività progettuali innovative e coinvolgenti particolarmente rivolta all’inclusione sociale nello specifico di soggetti con bisogni speciali.
a) Open Air PopArt Museum: riproduzione in grandi dimensioni in materiale plastico daesterno colorato, di 5 oggetti chiave del museo, ispirati al movimento CrackingArt da collocare sulla spiaggia come percorso sensibile, che i visitatori possono “raccogliere” insieme a degli elementi narrativi, per poi scoprire il finale del racconto al Museo (i turisti che raccolgono gli oggetti possono ottenere il biglietto gratuito per la navetta che li porta al museo); Piattaforma web e mobile per accrescere l’accessibilità, l’attrattività e garantire una
fruizione ampliata e partecipativa del Museo in rapporto al territorio;
b) Sistema di eXtended Reality (XR) sulla Tomba dell’Atleta e la narrazione della città messapica, romana e medievale: acquisizioni in fotogrammetria, modellazione, ricostruzione, riproiezione della ricostruzione (anche delle decorazioni pittoriche) sulla tomba in XR (Augmented Reality) con postazione semifissa nel museo davanti ai reperti.
c) Sistema di visualizzazione immersiva delle Cappelle murate: acquisizioni in fotogrammetria sferica e riproposizione in modalità immersiva e video in luogo accessibile del museo delle Cappelle dell’attigua chiesa di Sant’Antonio.
d) Riproduzione tattile in 3D interattiva di oggetti museali: riproduzione in scala 1:1 di cinque oggetti chiave che si trovano all’interno delle vetrine del museo, da collocare al di fuori delle stesse e con sensoristica che avvii una narrazione per chi prenda in mano e tocchi gli oggetti.
e) Sistemi di riproduzione visuale dei contenuti relativi agli oggetti tattili interattivi per scoprire gli oggetti museali e la loro rilevanza culturale in rapporto al territorio: i 5 oggetti tattili saranno collocati su una struttura (legno e/o metallo) che consentirà sia di riporli che di alloggiare un monitor dove i contenuti multimediali ed interattivi verranno riprodotti.
f) Plastico in eXtended Reality (XR), la Cripta del Crocefisso Immersiva, il Tempio di Zeus narrato: sistema di videoproiezione sincronizzata sul plastico (già esistente) con una narrazione dedicata al territorio e con hotspot relativi a due punti chiave: il tempio di Zeus e la Cripta del Crocefisso. Installazione immersiva e narrativa dedicata ai due siti, in due sale a sinistra e destra del plastico.
g) implementazione di servizi per l’aumento del livello di comfort e accessibilità generale: un apposito spazio posto all’ingresso dell’atrio del Museo sarà adibito a guardaroba attraverso l’acquisto degli opportuni arredi (bancone, armadi, ecc.); nursery: sebbene i servizi igienici siano già stati realizzati perfettamente a norma ed accessibili anche agli utenti diversamente abili, mancano ancora gli opportuni dispositivi per attrezzare uno di essi come fasciatoio; info point attrezzato: la location già esistente e pensata come info-point sarà attrezzata adeguatamente con computer, brochure e cartellonistica opportuna (anche in formato di banner elettronici); inoltre si prevede il riallestimento delle vetrine già presenti ma dotate di strumenti informativi poveri e non adeguati e della relativa cartellonistica.
RISULTATI ATTESI
Allo stato attuale il Museo Archeologico di Ugento registra mediamente (prima della sua chiusura e ristrutturazione avvenuta nel 2014) 3000 accessi annui, d’altra parte le marine del comune ugentino (Torre San Giovanni, Lido Marini, Torre Vado) concorrono a posizionarlo al secondo posto nella classifica delle mete turistiche più ambite in Puglia con 806.024 presenze (fonte Puglia Promozione).
L’obiettivo del progetto sarà quello di aumentare gli accessi sia come numero che come tipologia di utenza almeno ad attrarre l’1% dei turisti (8.000/anno), integrando tale numero con quello del turismo scolastico (promuovendo una campagna di sensibilizzazione a cominciare dai tre poli scolastici presenti sul territorio ) e coinvolgendo le comunità degli utenti con bisogni speciali della presenza di percorsi museali dedicati attraverso l’interlocuzione con le associazioni provinciali quali: A.N.P.V.I. – ASSOCIAZ. NAZIONALE PRIVI DELLA VISTA E IPOVEDENTI (sez. prov. di Lecce) e UIC ‐ UNIONE ITALIANA CIECHI sez. Lecce, A.N.T.I.D. (ASSOCIAZIONE NAZIONALE TUTELA INFANZIA DISABILE) (sez. prov. di Lecce), ANMIL – ASSOCIAZ. NAZIONALE MUTILATI E INVALIDI DEL LAVORO (sez. di Lecce), U.I.L.D.M. SEZ. PROVINCIALE "CAPO DI LEUCA" . Si stima di riuscire a raggiungere la quota di 16.000 ingressi annui coinvolgendo queste ultime categorie, di fatto arrivando a quintuplicare, potenzialmente i numeri attuali. Ulteriore e più ambiziosa sfida sarà riuscire a proporsi come progetto pilota, come format da poter impiegare in altre realtà dove il turismo balneare è prevalente rispetto a quello culturale: il modello Ugento potrà rappresentare una best practice da adottare per indurre il visitatore della riviera a scoprire e vivere l’entroterra con un ovvio e diretto beneficio di tutto il tessuto sociale e produttivo territoriale.
Le attività previste dal progetto sono indirizzate a coinvolgere direttamente le scuole, le Università e le famiglie del territorio attraverso inviti specifici che verranno attivati con una attività di informazione e promozione del Nuovo Museo Archeologico, la cui attrattività crescerà grazie all’uso 4 integrato di nuove tecnologie di fruizione aumentata del suo patrimonio e di una sapiente narrazione che, come un unico filo conduttore, sarà in grado di riunire gli oggetti presenti nel museo e le “storie” ad essi collegati. Questo tipo di presentazione meno istituzionale e più emozionale sarà di particolare appeal per tutte le comunità dei giovani e in particolare quelle scolastiche, tradizionalmente interessate alla tecnologia in tutte le sue forme.
Ulteriore obiettivo, in linea con la recente attività promozionale del Comune di Ugento denominata “turismo di ritorno alle radici”, sarà quella di intercettare una parte dei 3950 cittadini ugentini residenti all’estero che possono rappresentare una fetta di visitatori interessati a riappropriarsi delle proprie origini anche grazie al contributo che potrà offrire il Museo Archeologico con il supporto dei nuovi allestimenti interattivi che invitano alla scoperta e all'esperienza.
Documenti e link
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